dimanche 4 juillet 2010

QUINTESSENCE – VERSION 2.3.28 (P.5)

LE POKER HOLD’EM EN PRATIQUE


Introduction) Début d’un coup

On place un « bouton » devant le donneur (celui qui donneur (bouton D) qui est le petit « Blind » ou
distribue les cartes, ici joueur n°5). Si on joue avec un « Blindeur », et le deuxième joueur (n°2) après le bouton donneur permanent (toujours le même), il peut jouer aussi qui est le gros « Blind » ou « Surblind » (car il doit miser le si on est entre amis mais en général le donneur permanent double du blindeur). Ces deux montants sont connus par ne joue pas. Comme chaque joueur doit distribuer les convention au début de la partie.

cartes chacun son tour, dans ce cas du donneur Le blindeur (joueur n°1) mets obligatoirement une somme
permanent, le bouton symbolise la personne qui préétablie (habituellement le chip, qui est le plus petit jeton
normalement devrait distribuer. (Jeton spécial avec unitaire) suivi du surblindeur, qui lui mets l'équivalent du
l’inscription « D » ou « Dealer » pour Donneur). Cela double du blind: Le surblind (Joueur n°2). indique aussi la place du blind et surblind qui se trouve Après le mélange du jeu par le donneur, le joueur à droite successivement à la gauche du donneur. du donneur coupe le jeu. Le donneur distribue les deux. En effet, au Hold’em, seulement deux joueurs paient pour cartes privées une par une à chaque joueur dans le sens que les premières cartes du coup soient distribuées à tous des aiguilles d’une montre et sans brûler la première carte. les joueurs. Il s’agit du premier joueur (n°1) à gauche du Ensuite commence vraiment le 1er tour de parole.


1er Tour avant le FLOP) Le 1er tour d’enchère ou de « parole »
Le premier joueur à parler est le joueur situé à gauche du surblindeur (Joueur n°3). Il a trois options possibles. Mais avant la distribution du Flop lors du premier tour d’enchère, il ne peut pas Checker (rester dans le jeux sans miser), car il y a déjà une mise en cours, celle du blindeur et du surblindeur.

Le Joueur n° 3 peut donc :
- Passer :
- Il donne ses cartes au donneur et abandonne le coup.

-Suivre :
 -Il mets l'équivalent du surblind et continue le coup, cela n'est pas considéré comme une enchère.

- Relancer :
-Il mise ce qu'il veut, mais forcément supérieur au Surblind. Attention : Au Texas Hold’en il ne peut y avoir qu’une mise suivie de trois relances maximum par tour !
A Savoir : Lorsque le tour de parole reviendra au blindeur, ce dernier pourra déduire le montant de son blind si il décide de suivre ou de relancer une ouverture. 

Par contre si il passe, il perd son blind. Idem pour le surblindeur.
A Savoir : Lors du premier tour d’enchère, le premier à parler est la première personne à gauche du surblindeur (ici Joueur n°3). Pour les 2ème ,3ème et 4ème tour d’enchère, c’est la première personne encore en lice à gauche du bouton qui parle en premier.

1er Tour avant le FLOP) Le joueur suivant (Joueur n°4) peut :
- Passer

- Suivre
(Si le Joueur n°3 a relancé, alors pour suivre, le joueur n°4 doit mettre autant au pot que la relance du n°3)

- Relancer




(1er Tour avant le FLOP) Le joueur suivant (Joueur n°5, donneur dans l'exemple) peut également :
- Passer

- Suivre 
 (a hauteur du Surblind ou a hauteur de ce qu'a fait le Joueur n°4 si il a relancé)

- Relancer



1er Tour avant le FLOP) Ensuite, le Joueur n°1 :
(qui est blindeur et déjà engagé dans le coup à hauteur de son blind peut )

- Passer :
-auquel cas il laisse son blind au pot et donne ses cartes au donneur.

- Suivre :
-il égalise la dernière relance en fonction de son blind. Si il n'y a pas eu de relance, il complète son blind pour égaliser à la hauteur du surblind.

- Relancer :
-Il doit égaliser la dernière relance et augmenter la mise.




1er Tour avant le FLOP) Le joueur n°2 qui est surblindeur peut :
- Passer :
- Si son surblind a été relancé, il abandonne le coup et il perd son surblind.



 -Checker:
- si son surblind n’a pas été relancé, cela consiste pour lui a Checker et il reste pour le tour suivant.

- Relancer :
- Si il y a eu une relance, il doit l’égaliser et augmenter la mise.
- si il n’y a pas eu de relance de son surblind, il peut miser ce qu’il veut sans avoir a égaliser.



1er Tour avant le FLOP) Pour passer au tour suivant (le Flop) :
- Si l’enchère la plus haute n’a pas été suivie, le coup s’arrête et le pot revient à celui qui a fait cette enchère. Cela peut-être le surblind qui gagne le coup si ce dernier n’a été relancer par personne, mais il ne gagne que le petit Blind.
- Le premier tour d’enchère s'arrête si le Surblind ou si une relance a été suivi par au moins un joueur. On passe au 2ème tour.



2ème Tour : le FLOP) étalage du flop:
Le donneur brûle une carte (il écarte la carte du dessus du jeu), et étale les trois cartes suivantes face en l'air au milieu de la table. Ces 3 cartes constituent le FLOP et elles sont communes à tous les joueurs encore dans le coup à ce moment de la partie.

2ème Tour après le FLOP) Commence le deuxième tour d'enchère.

La première personne à parler est la première personne encore dans le coup à la gauche du donneur. Il peut tous faire sauf suivre ou relancer puisqu’il est le premier à parler. Il s’agit souvent du petit Blind si il n’a pas passé au 1er tour.

A Savoir : La première personne à parler ne peut pas passer car c’est une mauvaise parole.

Le premier joueur qui parle a le choix entre :
-Checker : il laisse la parole au joueur suivant mais reste en jeux sans miser en disant « Check ».
-Ouvrir : il fait une enchère supérieure à la dernière enchère du 1er tour.

A Savoir : En aucun cas le premier joueur qui parle au commencement d’un tour d’enchère ne doit dire je passe (j’abandonne). Cet acte est considéré comme une mauvaise parole. Il doit ou Checker ou Ouvrir.
A Savoir : « Check » (en tapant deux coup sur la table) : on passe sans miser mais aussi sans abandonner. Possible si on est le premier a Checker ou si tous les joueurs précédents ont fait de même.



Les joueurs suivant peuvent :
-Passer 
-Suivre 
-Relancer
-Checker
: Possible si tous les joueurs avant ont fait de même.


2ème Tour après le FLOP) Pour passer au tout suivant (Le Turn) :

Le deuxième tour d'enchère continue et se déroule comme le premier tour d'enchère jusqu'à ce que :

-Un joueur qui relance soit suivi sans sur-relance : On passe au troisième tour.
-Un joueur qui relance ne soit suivi par personne : Le coup s’arrête et le joueur remporte le pot.

A Savoir : Il doit y avoir au moins deux joueurs encore dans le coup pour passer au tour suivant, sinon le dernier relanceur remporte le coup et donc le pot.
A Savoir : Si tous les joueurs font « Check » on passe au tour suivant sans que personne n’ai misé et on dévoile la carte du TURN. On dit que c’est une carte Gratuite puisque il n’y a eu aucune surenchère.



Le Chek-Raise :

La gestion de la carte gratuite est très particulière. Un joueur qui a un jeu très fort peu cacher son jeu en espérant qu’au tour suivant un autre joueur trouvera également un bon jeu avec la carte supplémentaire et tombera dans le piège. Le joueur piégé ouvrira les enchères ou fera une ou plusieurs relances au bonheur du joueur malin qui n’attend que ça ! Que le pot devienne le plus gros possible. A son tour le joueur malin fera monter les enchères en relançant. Ce joueur doit être bien sûr que son jeu est le meilleur. Il s’agit de latactique du ‘Check-Raise’. On passe une première fois pour laisser l’autre parier et mieux relancer sa mise. En effet il est fort possible que si l’on avait parié dés le départ, le joueur pas sûr de son jeu passe. Dans le cas du ‘Check-Raise’ on fait parier l’autre joueur au moins une foi de plus. C’est déjà ça de gagner si après il se couche en comprenant que votre jeux est plus fort. La tactique du ‘Check-Raise’ peut s’appliquer avec une
carte gratuite en passant au tour suivant si tous les joueurs font Check. Mais cette tactique peut aussi s’appliquer au sein d’un même Tour. Si vous voulez faire un ‘Check-Raise’ et que vous êtes dans les premiers a parler, vous checker, puis si un joueur relance, vous le relancer à nouveau dans le même Tour. Il est pris au piège de sa relance et doit vraiment se demander si votre jeu est bien celui qu’il croit ? Plus fort que le sien ! La tactique du ‘Check-Raise’ est valable dans tous les Tours. Sauf que dans le 1er tour il faut suivre (et non pas checker) avant de relancer.



Le ‘All in’ ou ‘Tapis’ :

Cela consiste pour un joueur n°1 à parier tous ces jetons. Les autres joueurs n’ont que deux possibilités. Faire pareil ou passer. Si un autre joueur n°2 fait de même, il parie l’équivalent en jeton du joueur n°1 si sa cave est plus importante, sinon il dépose lui aussi tous ces jetons même si il en a moins que le joueur n°1. A se niveau du jeu, les enchères sont terminées, les joueurs n°1 & 2 retournent leur deux cartes privées et on dévoile les cartes qui restent à découvrir si il y en a. Le joueur qui a le jeu le plus fort remporte le pot. Si le joueur n°2 perd, il reste en course si sa cave était plus importante que celle du joueur n°1 puisqu’il lui reste des jetons. Sinon la partie est terminée pour lui. Le ‘all in’ est possible dés le premier tour et même avant l’abatage du flop lorsque les joueurs n’ont que deux cartes.



 Tour : le TURN Etalage du Turn :
Le donneur brûle une carte et pose la suivante face en l'air au milieu de la table à la suite des autres. C'est la carte appelée "THE TURN"
Vient alors le troisième tour de parole. Le joueur qui parle en premier est le premier joueur encore dans le coup à la gauche du donneur.

Le premier joueur qui parle a le choix entre :
- Check  
-Ouvrir (il ne peut pas passer : mauvaise parole)

Les joueurs suivant peuvent :
- Passer 
- Suivre 
- Relancer
- Checker : Possible si tous les joueurs avant ont fait de même
.
Ensuite le tour d'enchère continue et se déroule comme le 2ème tour d'enchère jusqu'à ce que :
  • - Un joueur qui relance soit suivi sans sur-relance par au moins un joueur : on passe au 4ème tour.
  • - Un joueur qui relance ne soit suivi par personne : Il gagne le coup et donc le pot. 4ème


Tour : «THE RIVER »
Viens alors le dernier tour de parole.

Le premier joueur à parler est le joueur à la gauche du donneur encore dans le coup.

Le premier joueur qui parle a le choix entre : 
- check 
- Ouvrir (il ne peut pas passer : mauvaise parole)

Les joueurs suivant peuvent :
- Passer 
- Suivre 
- Relancer

 Le coup s’arrête lorsque :
  • - La plus haute enchère n'a pas été suivi. Le joueur qui a enchéri remporte le coup et personne ne montre ses cartes.
  • - Au moins un joueur a suivi la plus haute enchère. Alors les joueurs ayant payés montrent leurs cartes. C’est l’abattage ou le dévoilement. Le jeu le plus fort remporte le coup et donc le pot.
  • - Tous les joueurs ont checker. Ils montrent leurs cartes. Le plus gros jeux l’emporte.

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